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四国军棋基础之开局、中局、残局走法

2019-10-22 14:32:38 8728次点击 发布:边锋游戏

开局作战,主要目的在于探明对手,了解他们大致部署,尤其是获取大子和炸弹等主力的信息。除去闪电强攻的战法,开局作战任务主要可以分成以下几类:

1.清除对手小子

开局阶段,在外活动的子力,一般是两极分化的——要么就是司令,要么是小于等于团长的子力。因此,出动师长旅长,清扫对手子力,是一个不错的选择。同时自身也可以伪装成司令,迷惑对手。
另外一种情况,就是用司令去冒险,清扫对手第一排的小子工兵,或者针对那些假炸弹下手。当然这是建立在准确判断上的,否则吃个团旅被炸,就不值得了。

清除对手小子以及工兵,为的是让对手大子失去“卫队”,无从藏身;在建立子力数量优势后,也能让自己的工兵炸弹安全出动,威胁对手主力。另外,我们自己就要避免无谓牺牲——开局阶段,不要随便用小子探路。

很多人有一个错误的想法,那就是“我开局不派出几个子到外面,就很没面子,很没水准”,殊不知,你连排乱撞,反而给对家更大的压力,而对手则可以将计就计,包装出好几个假司令,到时候吃亏的只能是你自己。这样白送小子,甚至不如直接派司令到外面开吃。

2.打明对手司令

由于司令阵亡会导致军旗暴露,因此,当开局阶段,有人被打明司令,或者损失司令后,这家就有更有可能遭遇进攻。

如果打明了对手司令,接下来要做的,就是避实击虚,进攻对手司令无法照看的地带,从而逐步挽回损失——或许你一开始损失了一个师长,但是在别的地方吃回了更多数量的中小子,就仍然可以继续周旋。

如果对掉了对手司令,先观察对手司令和军旗是否在同一边。如果是的话,对手通常在军旗这边还有师长或军长配合炸弹,作为第二道防线,我方突击时,可以直接用炸弹开路,或者用军长作为前锋,这样比较稳妥。如果不是的话,观察对手是否有进攻动作。如果对手不动,可以初步判定,对手其余主力在军旗这边,当然,也有可能是:对手底线藏有大子。

如果对手继续进攻,且确定他进攻的是大子,那么他军旗这边防守力量不会太大,通常可以按照“师长+旅长+炸弹”的实力估算。

3.打明对手军长、师长以及炸弹的位置

通常说来,军长、师长和炸弹是紧密联系的,确认了对手大子以后,也就可以间接推断炸弹位置。这对于自己司令的行动,有莫大帮助。判断出对手大子炸弹位置后,或者直接炸弹开路,或者真假司令并用,引对手上当,或者绕开防线,杀别的地方,不一而足。当然也不是说,一定要反常规才行。师军不跟炸,而被活捉的案例,还是数不胜数的——通常,一个炸弹正常使用,另一个冒险出击,是可以考虑的。

4.切断对手联系、夺取控制权

前三个都涉及到具体子力的得失,而这一点相对抽象,但同样重要。开局阶段,双方主要战场,是棋盘**的九宫地带,因此,合作双方可以考虑出一个司令,外加一到两个中小子,互相保护,占据中间。

一旦阻击了对手初期的突破,顺利切断对手联系,我方就可以追加,如师长炸弹直接封一线等等。这样一来,我方就可能在局部形成优势兵力,制造二打一的局面。而对手主动突破,势必要付出同等代价,那么我方就可以守株待兔,针锋相对,甚至扩大优势。

5.中局走法

棋局进入中局阶段,通常是以下几种情况之一:

⑴某家司令阵亡
⑵至少有一家的某条铁道线被打穿
⑶一家连续损失两个或者更多主力
⑷一方两家棋手成功切断了另两家对手的联系

接下来,无论优势还是劣势,合作的两家都应该多实现以下几点:

⑴战斗时尽量同时进攻一家,制造双先手

例如,你和你对家,各用一个师长,对掉同一个对手的两个师长,那么那家对手处境就更加困难,因为子力出现了断档。而他对家为了解除这种危险状态,不得不分心照顾这家,于是,你们就有了更多的机会,可以让对手顾此失彼。

相对的,任何一家都要避免“东一榔头,西一棒子”的打法,避免两线作战。否则,对家很快会面临一打二的困境。
还有一种情况,就是你和对家各自走出一步棋,都是威胁同一家的,比如:

a)一抓二:我方一个子走到某个位置的时候刚好同时威胁敌方两个子,使敌方下一步无论怎么走都有一个子无法摆脱威胁(被吃、被炸等),例如,对手司令军长在同一线上,而且周围没有小子保护,那么我方出炸,可以确保炸掉其中一个;

b)二抓一:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方同一个子,使敌方子下一步无论怎么走都无法摆脱威胁(被吃、被炸等),常见的有“双炸弹十字交叉法,炸敌司令”;

c)二抓二:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方两个不同的子,使敌方子下一步无论怎么走都必有一子无法摆脱威胁,常见的有“飞双工兵”、“一家司令追敌军长、另一家炸弹追(同一)敌司令”、“一家工兵飞敌雷,另一家威胁敌大子”。

⑵互相支援,互相联系

例如,对家缺乏师旅或者炸弹等中坚力量,而我方大子较多,那么我方应该运兵到对家,协助对家构筑防线。
更多时候,这体现在控盘或者混战局面中。

单靠一家控局,显然很困难。但是两家协作,一家挡,一家杀,司令和小子共同挡住一侧支援,压制另一侧,这就相对轻松了。

单靠一家进攻,来来回回拉锯战,效率很低。但是合作双方轮流进攻,让对手应接不暇;或者双管齐下,让对手顾此失彼,这样就非常稳健了。

⑶骚扰

对手要进攻,你就绝对不能让他们好受。你可以抢占行营,让对手忙于应对,不得安宁;你可以派出中级子力,杀对手中路,清除工兵;你可以炸弹开道,炸出一条血路,尽快和对家取得联系;你也可以用司令等大子突围,吸引对手注意力,让他们无法专心进攻对家。

对手要防守,你就可以布置疑兵,让对手坐立不安。无论是假司令,假炸弹,还是假工兵,都有可能让对手判断出错,而你要做的,就是重拳打击他的软肋。

⑷“不对称战争”——东边不亮西边亮

爱好军事科技的棋友们大都知道“不对称战争”这个名词,实际上它也适用于其他领域,当然也包括四国。

四国的“不对称”特点是绝对的:司令吃了军长,但同时暴露了自身;师长撞了司令,但是由此明确了对手主力;即便是炸弹被工兵飞,那至少还可以安慰自己对手少了一个破雷的工具。有战斗就会有损失,有损失就需要挽回。方法各种各样,但切忌“只见树木不见森林”——比如,师长撞了司令,就钻牛角尖,不炸对手司令不罢休,结果往往得不偿失……

你打你的,我打我的。扬长避短,避实击虚,这才是灵活的做法。

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更新时间:2019-10-22

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